DOTA2中文API

0.欢迎志同道合的朋友加入阿哈利姆魔法隐修议会 QQ群号:283355127 邮箱:zhuzes@gmail.com
1.翻译自DOTA2英文API
2.DOTA2内包含大量的专业术语,身为翻译者并不精通,可能会造成翻译错误,一切以原版为准。
3.大多数函数未经测试,翻译表现与实际表现可能有出入。
4.有一小部分函数并未翻译,欢迎补充。
5.对本API有补充或者修改的内容,请发送Email至margaret4@126.com,cloudmonkeypeng@live.com

Modifier Name Effect Effect(中文对照) 备注
MODIFIER_PROPERTY_PREATTACK_BONUS_DAMAGE Modifies damage as added damage. 修改附加攻击力
MODIFIER_PROPERTY_PREATTACK_BONUS_DAMAGE_POST_CRIT Modifies damage as added damage, not calculated into critical hits. 以增加伤害的方式修改伤害值,不计入暴击计算
MODIFIER_PROPERTY_BASEATTACK_BONUSDAMAGE Modifies damage as base damage. 修改基础攻击力
MODIFIER_PROPERTY_PROCATTACK_BONUS_DAMAGE_PHYSICAL Physical damage dealt after the normal attack. [Needs verification] 修改在普通攻击后计算的物理伤害[还需要确认]
MODIFIER_PROPERTY_PROCATTACK_BONUS_DAMAGE_MAGICAL Magical damage dealt after the normal attack. [Needs verification] 修改在普通攻击后计算的魔法伤害[还需要确认]
MODIFIER_PROPERTY_PROCATTACK_BONUS_DAMAGE_COMPOSITE Composite damage dealt after the normal attack. [Needs verification] 修改在普通攻击后计算的混合伤害[还需要确认] "複合傷害(亦稱混合傷害)是可被魔法抗性減弱的物理傷害。如兽王的飞斧"
MODIFIER_PROPERTY_PROCATTACK_BONUS_DAMAGE_PURE Pure damage dealt after the normal attack. [Needs verification] 修改在普通攻击后计算的神圣伤害[还需要确认]
MODIFIER_PROPERTY_PROCATTACK_FEEDBACK Mana burn. [Needs verification] 法力燃烧[还需要确认]
MODIFIER_PROPERTY_POST_ATTACK ?
MODIFIER_PROPERTY_INVISIBILITY_LEVEL  ? 隐身的等级? "[推测]隐身等级可能是可被探测 的隐身级别,小鱼人的隐身层级最高,无法探测。 诡计之雾层级次之,真眼无效。守卫再次一级,显隐之尘无法探测守卫。"
MODIFIER_PROPERTY_PERSISTENT_INVISIBILITY [猜测]进入隐身的时间?
MODIFIER_PROPERTY_MOVESPEED_BONUS_CONSTANT Constant movespeed increase 移动速度获得增加
MODIFIER_PROPERTY_MOVESPEED_BASE_OVERRIDE Sets the base movespeed. 设定基础移动速度
MODIFIER_PROPERTY_MOVESPEED_BONUS_PERCENTAGE Increased movespeed that is percentage based. Does not stack with itself. "获得移动速度加成,这种移动速度不是累加的,而是百分比增加的。 不同于夜叉,完全是人物本身的增加,比如小精灵的链接,获得20% 的移动速度加成"
MODIFIER_PROPERTY_MOVESPEED_BONUS_PERCENTAGE_UNIQUE Increased movespeed that is percentage based. Item version, does not stack. "获得移动速度加成,这种移动速度不是累加的,而是百分比增加的。 如夜叉增加15%的移动速度"
MODIFIER_PROPERTY_MOVESPEED_BONUS_UNIQUE Constant movespeed increase. Item version, does not stack. "获得移动速度加成,这种移动速度不是累加的,而是根据设定的数值 来增加的。"
MODIFIER_PROPERTY_MOVESPEED_ABSOLUTE "[猜测]绝对移动速度 (就是说设置多少就是多少 而不是加和减)"
MODIFIER_PROPERTY_MOVESPEED_LIMIT [猜测]移动速度限制
MODIFIER_PROPERTY_MOVESPEED_MAX [猜测]最大移动速度
MODIFIER_PROPERTY_ATTACKSPEED_BONUS_CONSTANT Constant attack speed increase. 攻击速度获得增加
MODIFIER_PROPERTY_ATTACKSPEED_BONUS_CONSTANT_POWER_TREADS Power treads version; does not stack. [Needs verification] "专门为假腿定制的指令,可以修改假腿带来的攻速提升。 不可堆叠[需要验证]"
MODIFIER_PROPERTY_ATTACKSPEED_BONUS_CONSTANT_SECONDARY "专门为某不确定物品定制的指令,可以修改某不确定物品带来的攻速 提升"
MODIFIER_PROPERTY_BASE_ATTACK_TIME_CONSTANT Sets the Base Attack Time. 设定基础攻击间隔
MODIFIER_PROPERTY_DAMAGEOUTGOING_PERCENTAGE Outgoing auto-attack damage. 降低自动攻击时造成的伤害
MODIFIER_PROPERTY_DAMAGEOUTGOING_PERCENTAGE_ILLUSION Outgoing auto-attack damage for illusions. 降低幻象自动攻击时造成的伤害
MODIFIER_PROPERTY_BASEDAMAGEOUTGOING_PERCENTAGE Modifies the base damage dealt. 修改基础攻击伤害
MODIFIER_PROPERTY_INCOMING_DAMAGE_PERCENTAGE Modifies Incoming damage modified by a percentage. 按百分比提升攻击力
MODIFIER_PROPERTY_INCOMING_PHYSICAL_DAMAGE_PERCENTAGE Modifies Incoming physical damage by a percentage. 按百分比提升物理攻击力
MODIFIER_PROPERTY_INCOMING_SPELL_DAMAGE_CONSTANT Modifies incoming damage from spells by a percentage. 修改按百分比提升攻击力的技能
MODIFIER_PROPERTY_EVASION_CONSTANT Evasion. 闪避
MODIFIER_PROPERTY_AVOID_CONSTANT Faceless Void's Backtrack. 虚空假面的闪避
MODIFIER_PROPERTY_AVOID_SPELL Same as above, but for spells. [Needs verification] 同上,不过是对法术[需要验证]
MODIFIER_PROPERTY_MISS_PERCENTAGE Increased chance to miss. 增加miss的几率
MODIFIER_PROPERTY_PHYSICAL_ARMOR_BONUS Physical armor bonus. 增加护甲
MODIFIER_PROPERTY_PHYSICAL_ARMOR_BONUS_ILLUSIONS Physical armor that affects illusions. [Needs verification] 增加幻象的护甲
MODIFIER_PROPERTY_PHYSICAL_ARMOR_BONUS_UNIQUE "[猜测]增加护甲,不可叠加。 也许是强袭、西瓦、影魔之类的无法叠加的护甲修改"
MODIFIER_PROPERTY_PHYSICAL_ARMOR_BONUS_UNIQUE_ACTIVE Buckler effect? 改变圆盾减伤的效果
MODIFIER_PROPERTY_MAGICAL_RESISTANCE_BONUS Magical resistance, does not affect pure damage, stacks. 魔法抗性,对神圣伤害无效,可以累加
MODIFIER_PROPERTY_MAGICAL_RESISTANCE_ITEM_UNIQUE Magical resistance, does not affect pure damage, does not stack. 魔法抗性,对神圣伤害无效,不可以累加
MODIFIER_PROPERTY_MAGICAL_RESISTANCE_DECREPIFY_UNIQUE Pugna's Decripify, affects magical resistance, does not stack. 骨法的衰老,影响魔法抗性,不可累加
MODIFIER_PROPERTY_BASE_MANA_REGEN Modifies base mana regen, affected by percentage mana regen. 修改基础魔法回复数值,对百分比回魔有影响
MODIFIER_PROPERTY_MANA_REGEN_CONSTANT Modifies mana regen, not affected by percentage mana regen. 修改基础魔法回复数值,对百分比回魔没有影响
MODIFIER_PROPERTY_MANA_REGEN_CONSTANT_UNIQUE Modifies mana regen, not affected by percentage mana regen, does not stack. [Needs verification] "修改基础魔法回复数值,对百分比回魔没有影响,且 不可累积"
MODIFIER_PROPERTY_MANA_REGEN_PERCENTAGE Modifies base mana regen. 修改基础魔法回复数值
MODIFIER_PROPERTY_MANA_REGEN_TOTAL_PERCENTAGE Modifies all mana regen. 修改所有魔法回复数值
MODIFIER_PROPERTY_HEALTH_REGEN_CONSTANT Constant health regeneration. 固定的生命回复数值
MODIFIER_PROPERTY_HEALTH_REGEN_PERCENTAGE Health regen based on the affected object's maximum health 根据装备带来的最大血量所产生的血量回复数值
MODIFIER_PROPERTY_HEALTH_BONUS Modifies current health. [Needs verification] 修改目前血量
MODIFIER_PROPERTY_MANA_BONUS Modifies current mana. [Needs verification] 修改目前魔量
MODIFIER_PROPERTY_EXTRA_STRENGTH_BONUS Modifies strength stat. 修改升级获得的力量
MODIFIER_PROPERTY_EXTRA_HEALTH_BONUS Modifies total health. [Needs verification] 修改总血量
MODIFIER_PROPERTY_EXTRA_MANA_BONUS Modifies total mana. [Needs verification] 修改总魔量
MODIFIER_PROPERTY_STATS_STRENGTH_BONUS Modifies Strength stat. 修改初始力量
MODIFIER_PROPERTY_STATS_AGILITY_BONUS Modifies Agility stat. 修改初始敏捷
MODIFIER_PROPERTY_STATS_INTELLECT_BONUS Modifies Intelligence stat. 修改初始智力
MODIFIER_PROPERTY_ATTACK_RANGE_BONUS Modifies attack range. 修改攻击范围
MODIFIER_PROPERTY_REINCARNATION Aegis or Wraith King ult? [Needs verification] 不朽之守护或者是骷髅王的大招【还需确认】
MODIFIER_PROPERTY_RESPAWNTIME Modifies respawn time or sets it? [Needs verification] 修改重生时间
MODIFIER_PROPERTY_DEATHGOLDCOST Modifies gold lost from death. 修改死亡损失的金钱
MODIFIER_PROPERTY_PREATTACK_CRITICALSTRIKE Critical power. [猜测]致命一击或相关
MODIFIER_PROPERTY_TOTAL_CONSTANT_BLOCK_UNAVOIDABLE_PRE_ARMOR Damage block for auto-attacks. 对于自动攻击的伤害减免
MODIFIER_PROPERTY_TOTAL_CONSTANT_BLOCK Blocks damage from all sources. 减免所有来源的伤害
MODIFIER_PROPERTY_OVERRIDE_ANIMATION "[猜测]覆盖动画,疑似强制播放动画,比如斧王的反击螺旋和剑圣的剑刃风暴"
MODIFIER_PROPERTY_OVERRIDE_ANIMATION_WEIGHT [猜测]覆盖动画_重,疑似强制播放动画,比如斧王的反击螺旋和剑圣的剑刃风暴
MODIFIER_PROPERTY_OVERRIDE_ANIMATION_RATE Changes the rate an animation is played (does it affect cast point times?) ?存疑。影响动画播放速度(会影响施法时间点[施法前摇]吗?) 动画,比如斧王的反击螺旋和剑圣的剑刃风暴
MODIFIER_PROPERTY_ABSORB_SPELL "[猜测]疑似生命魔法偷取或者 就是拉比克、末日使者的偷取野怪技能"
MODIFIER_PROPERTY_DISABLE_AUTOATTACK Disarm (Heaven's Halberd). 缴械(天堂之戟)
MODIFIER_PROPERTY_BONUS_DAY_VISION Modified vision during Daytime, constant. 修改白天的视野距离
MODIFIER_PROPERTY_BONUS_NIGHT_VISION Modified vision during Nighttime, constant. 修改夜间的视野距离
MODIFIER_PROPERTY_BONUS_VISION_PERCENTAGE Modifies vision range by a percentage. 按百分比修改视野距离
MODIFIER_PROPERTY_MIN_HEALTH Cannot drop below this health amount; EXECUTE still kills. 血量在设定值以下是不能杀死(斧王的斩杀依然有效)
MODIFIER_PROPERTY_ABSOLUTE_NO_DAMAGE_PHYSICAL All physical damage is negated. 所有物理攻击无效
MODIFIER_PROPERTY_ABSOLUTE_NO_DAMAGE_MAGICAL All magical damage is negated. 所有魔法攻击无效
MODIFIER_PROPERTY_ABSOLUTE_NO_DAMAGE_PURE All pure damage is negated. 所有神圣伤害无效
MODIFIER_PROPERTY_IS_ILLUSION Is the unit an illusion? 是否为某个单位的幻象? ?此处存疑[是单位的一个幻象?]
MODIFIER_PROPERTY_TURN_RATE_PERCENTAGE Modifies turn rate by a percentage 百分比修改转向速度 ?此处存疑[按百分比修正转向速率?]
MODIFIER_PROPERTY_DISABLE_HEALING Stops health from going up (think Ice Blast). 阻止血量恢复 如冰晶爆轰
MODIFIER_PROPERTY_TOOLTIP Can be anything, used in Armlet for health loss. 可被用于任何提示, 比如臂章的血量移除
MODIFIER_PROPERTY_MODEL_CHANGE Sets the model. 设定模型 [猜测]可能用于变身或饰品
MODIFIER_PROPERTY_MODEL_SCALE Scales the model.. 修正模型大小 [猜测]BKB?小小的大招?
MODIFIER_PROPERTY_IS_SCEPTER [猜测]单位是否装备了阿哈利姆神杖
MODIFIER_PROPERTY_TRANSLATE_ACTIVITY_MODIFIERS [猜测]动作修改,发动致命一击就播放另外一个攻击动作?
MODIFIER_PROPERTY_TRANSLATE_ATTACK_SOUND "[猜测]音效修改,可能是覆盖普通攻击音效。类似隐刺的背刺音效,军团被动的音效等等 "
MODIFIER_PROPERTY_LIFETIME_FRACTION [猜测]生命计时器相关内容?
MODIFIER_PROPERTY_PROVIDES_FOW_POSITION [猜测???]高地打低地?
Modifier Name Effect Effect(中文对照)
DOTA_ABILITY_BEHAVIOR_HIDDEN This ability can be owned by a unit but cannot be casted and it won't show up in the HUD. 这个技能可以被一个单位拥有但是不能释放也不会显示在hud上
DOTA_ABILITY_BEHAVIOR_PASSIVE A passive ability. Cannot be casted. 一个被动技能,不能主动释放
DOTA_ABILITY_BEHAVIOR_NO_TARGET Doesn't need a target to be cast, ability fires off as soon as the button is pressed. 不需要选定目标,按下按钮立即释放
DOTA_ABILITY_BEHAVIOR_UNIT_TARGET This ability needs a target to be casted on. 这个技能需要一个目标才能施放
DOTA_ABILITY_BEHAVIOR_POINT This ability can be cast anywhere the mouse cursor is. 这个技能可以在鼠标所指的任何目标释放
DOTA_ABILITY_BEHAVIOR_AOE This ability is similar the above one but targets an area instead of a single point. 这个技能可以在鼠标所指的任何区域释放
DOTA_ABILITY_BEHAVIOR_NOT_LEARNABLE This ability can be casted but cannot be learned. Used for temporary or innate spells. Example: Spectre's Reality. "这个技能可以释放但是不可以升级或是学习,是一个 先天的技能,比如说 幽鬼降临"
DOTA_ABILITY_BEHAVIOR_CHANNELLED This abillity is channelled. If the user moves or is silenced the ability is interrupted. 这个技能需要持续施法,如果使用者移动或者被沉默技能将被中断。
DOTA_ABILITY_BEHAVIOR_ITEM This ability is tied up to an item. 这个技能绑定在一个物品。(存疑?)
DOTA_ABILITY_BEHAVIOR_TOGGLE This ability can be insta-toggled. Example: Medusa's Mana Shield. 这个技能可以开启\关闭切换。比如说 美杜莎的法力护盾
DOTA_ABILITY_BEHAVIOR_DIRECTIONAL This ability has a direction from the hero. 这个技能会判断英雄的面朝方向。比如龙骑的喷火,船长的幽灵船
DOTA_ABILITY_BEHAVIOR_IMMEDIATE This ability does not interrupt other abilities like channeled spells and invisibility. 这个技能不会中断其他的技能,比如持续施法和隐身。
DOTA_ABILITY_BEHAVIOR_ROOT_DISABLES This ability is disabled by roots like Spirit Bear's Entangle. "这个技能在被缠绕时不能使用。比如被熊灵的缠绕、被小娜迦网住。"
DOTA_ABILITY_BEHAVIOR_IGNORE_BACKSWING This ability ignored backswing. 这个技能无视施法后摇
DOTA_ABILITY_BEHAVIOR_DONT_RESUME_ATTACK Do not resume auto-attacking after this ability is used. 使用这个技能后会关闭自动攻击
DOTA_ABILITY_BEHAVIOR_IGNORE_CHANNEL "(编者注:原文没写,估计此技能不会打断持续施法,比如巫医的医疗、屠夫的腐烂、TS的大招)"
DOTA_HEROPICK_STATE_NONE 无选择
DOTA_HEROPICK_STATE_AP_SELECT 全阵营选择
DOTA_HEROPICK_STATE_SD_SELECT SD模式选择
DOTA_HEROPICK_STATE_INTRO_SELECT 介绍模式?等待测试,预计为英雄排序?如辅助排序,力量型英雄排序等?
DOTA_HEROPICK_STATE_RD_SELECT RD模式选择
DOTA_HEROPICK_STATE_CM_INTRO 队长介绍模式
DOTA_HEROPICK_STATE_CM_BAN* *可用1-10代替,队长BAN人,1-10为BAN的顺序
DOTA_HEROPICK_STATE_CM_SELECT* *可用1-10代替,队长选人,1-10为选的顺序
DOTA_HEROPICK_STATE_CM_PICK 队长模式
DOTA_HEROPICK_STATE_AR_SELECT AR模式
DOTA_HEROPICK_STATE_MO_SELECT 中路模式
DOTA_HEROPICK_STATE_FH_SELECT 未知模式,等待测试
DOTA_HEROPICK_STATE_COUNT 未知模式,等待测试
DOTA_TEAM_GOODGUYS 天辉
DOTA_TEAM_BADGUYS 夜魇
DOTA_TEAM_NEUTRALS 中立阵营
DOTA_TEAM_NOTEAM 无阵营(一说是指刚进如游戏时没有分队的情况,另一说是指观看者广播员所在的组)
DOTA_UNIT_TARGET_TEAM_NONE 无队伍单位目标
DOTA_UNIT_TARGET_TEAM_FRIENDLY 单位目标为友军
DOTA_UNIT_TARGET_TEAM_ENEMY 单位目标为敌军
DOTA_UNIT_TARGET_TEAM_CUSTOM 单位目标为普通队伍
DOTA_UNIT_TARGET_TEAM_BOTH 单位目标为所有队伍
DOTA_UNIT_TARGET_NONE 无单位目标
DOTA_UNIT_TARGET_HERO 单位目标为英雄
DOTA_UNIT_TARGET_CREEP 单位目标为野怪
DOTA_UNIT_TARGET_BUILDING 单位目标位建筑
DOTA_UNIT_TARGET_MECHANICAL 单位目标为机械单位
DOTA_UNIT_TARGET_COURIER 单位目标为信使
DOTA_UNIT_TARGET_OTHER 单位目标为其他
DOTA_UNIT_TARGET_TREE 单位目标为树
DOTA_UNIT_TARGET_CUSTOM 单位目标为普通
DOTA_UNIT_TARGET_BASIC 单位目标为基本
DOTA_UNIT_TARGET_ALL 单位目标为所有
DOTA_UNIT_TARGET_FLAG_NONE 单位目标为无标识
DOTA_UNIT_TARGET_FLAG_RANGED_ONLY 单位目标为仅在攻击范围内的
DOTA_UNIT_TARGET_FLAG_MELEE_ONLY 单位目标为仅在近战范围内的
DOTA_UNIT_TARGET_FLAG_DEAD 单位目标为标记为死亡的
DOTA_UNIT_TARGET_FLAG_MAGIC_IMMUNE_ENEMIES 单位目标为非魔免敌人
DOTA_UNIT_TARGET_FLAG_NOT_MAGIC_IMMUNE_ALLIES 单位目标为非魔免友军
DOTA_UNIT_TARGET_FLAG_INVULNERABLE 单位目标为无敌的
DOTA_UNIT_TARGET_FLAG_FOW_VISIBLE 单位目标为隐身的?待定有待证实
DOTA_UNIT_TARGET_FLAG_NO_INVIS 单位目标为非隐身的
DOTA_UNIT_TARGET_FLAG_NOT_ANCIENTS 单位目标为非远古的
DOTA_UNIT_TARGET_FLAG_PLAYER_CONTROLLED 单位目标为玩家控制的
DOTA_UNIT_TARGET_FLAG_NOT_DOMINATED 单位目标为不可控制的
DOTA_UNIT_TARGET_FLAG_NOT_SUMMONED 单位目标为非召唤的
DOTA_UNIT_TARGET_FLAG_NOT_ILLUSIONS 单位目标为非幻象的
DOTA_UNIT_TARGET_FLAG_NOT_ATTACK_IMMUNE 单位目标为非物免的(攻击免疫,个人理解为物免,具体看测试结果)
DOTA_UNIT_TARGET_FLAG_MANA_ONLY 单位目标为魔法
DOTA_UNIT_TARGET_FLAG_CHECK_DISABLE_HELP 单位目标为无法帮助的
DOTA_UNIT_TARGET_FLAG_NOT_CREEP_HERO 单位目标为非在野英雄(待定...怎么感觉到了三国的气息)
DOTA_UNIT_TARGET_FLAG_OUT_OF_WORLD 单位目标为不在世界内的(比如中黑鸟T以后的英雄)
DOTA_UNIT_TARGET_FLAG_NOT_NIGHTMARED 单位目标为非被催眠单位
FIND_UNITS_EVERYWHERE 在所有范围内查找单位
FIND_CLOSEST 最近的那个
FIND_FARTHEST 最远的那个
FIND_ANY_ORDER 通过一些指令查找
QUEST_TEXT_REPLACE_VALUE_CURRENT_VALUE 替换目前任务文本信息
QUEST_TEXT_REPLACE_VALUE_TARGET_VALUE 替换任务文本的目标信息
QUEST_TEXT_REPLACE_VALUE_ROUND 替换任务文本的回合信息(猜测是时间)
QUEST_TEXT_REPLACE_VALUE_REWARD 替换任务文本信息的报酬信息
QUEST_NUM_TEXT_REPLACE_VALUES 替换任务文本信息的报编号信息
PATTACH_ABSORIGIN 附着于绝对原点
PATTACH_ABSORIGIN_FOLLOW 附着于绝对原点并且跟随
PATTACH_CUSTOMORIGIN 附着于特定的绝对原点
PATTACH_CUSTOMORIGIN_FOLLOW 附着于特定的绝对原点并且跟随
PATTACH_POINT 附着于点
PATTACH_POINT_FOLLOW 附着于点并且跟随
PATTACH_EYES_FOLLOW 附着于眼部
PATTACH_OVERHEAD_FOLLOW 附着于头部上方并且跟随(举个例子天使JJ的头顶光环)
PATTACH_WORLDORIGIN 附着世界的原点(叼炸天,估计是地图中心点。。。。。)
PATTACH_ROOTBONE_FOLLOW 附着脚底并且跟随(举个例子把天使JJ的头顶光环放到脚下........)
PATTACH_POINT_FOLLOW_SUBSTEPPED 附着点并且潜行跟随(不懂等待测试)
PATTACH_RENDERORIGIN_FOLLOW 附着渲染原点并且跟随(不懂等待测试)
MAX_PATTACH_TYPES 最大附着点类型(不懂等待测试)
DOTA_ITEM_MAX 最大物品数
DOTA_ITEM_INVENTORY_SIZE 物品库存数
DOTA_ITEM_STASH_SIZE 物品存放数
DOTA_ITEM_STASH_MIN 物品最小存放数
DOTA_ITEM_STASH_MAX 物品最大存放数
DOTA_ITEM_TRANSIENT_ITEM 不懂可能是像辉耀,金箍棒这样可以随时开关的吧
DOTA_ITEM_TRANSIENT_RECIPE 消费品(如药膏)
DOTA_ITEM_TRANSIENT_CAST_ITEM 物品带技能(比如红杖之流)
DOTA_INVENTORY_ALLOW_NONE 不准许物品栏
DOTA_INVENTORY_ALLOW_MAIN 准许主物品栏(相当于英雄的物品栏)
DOTA_INVENTORY_ALLOW_STASH 准许存储物品(类似圈子的物品栏)
DOTA_INVENTORY_ALLOW_DROP_ON_GROUND 准许扔到地上
DOTA_INVENTORY_ALLOW_DROP_AT_FOUNTAIN 准许扔到泉水附近
DOTA_INVENTORY_ALL_ACCESS 准许任何人使用(类似于鸟的物品栏)
DOTA_GAMERULES_STATE_INIT 游戏规则初始化
DOTA_GAMERULES_STATE_WAIT_FOR_PLAYERS_TO_LOAD 玩家等待载入
DOTA_GAMERULES_STATE_HERO_SELECTION 英雄选择
DOTA_GAMERULES_STATE_STRATEGY_TIME 策略时间?(应该是指队长模式里的备用时间吧,带测试)
DOTA_GAMERULES_STATE_PRE_GAME 游戏开始前
DOTA_GAMERULES_STATE_GAME_IN_PROGRESS 进行中的游戏
DOTA_GAMERULES_STATE_POST_GAME 游戏提交
DOTA_GAMERULES_STATE_DISCONNECT 失去连接
DOTA_GAMERULES_STATE_LAST 游戏结束?待测试
DOTA_GC_TEAM_GOOD_GUYS 天辉
DOTA_GC_TEAM_BAD_GUYS 夜魇
DOTA_GC_TEAM_BROADCASTER 广播员
DOTA_GC_TEAM_SPECTATOR 观众
DOTA_GC_TEAM_PLAYER_POOL 玩家池
DOTA_GC_TEAM_NOTEAM 无队伍
DOTA_ModifyGold_Unspecified 非指定的金钱修改
DOTA_ModifyGold_Death 死亡金钱修改
DOTA_ModifyGold_Buyback 回购金钱修改(特别注意这个不是购买)
DOTA_ModifyGold_PurchaseConsumable 购买消耗品金钱修改(如买药膏等)
DOTA_ModifyGold_PurchaseItem 购买物品金钱修改(如树枝等)
DOTA_ModifyGold_AbandonedRedistribute 废弃后重新非配金钱修改(功能待定)
DOTA_ModifyGold_SellItem 卖出物品金钱修改
DOTA_ModifyGold_AbilityCost 技能花费金钱修改(点金手)
DOTA_UNIT_ORDER_NONE 无指令
DOTA_UNIT_ORDER_MOVE_TO_POSITION 移动到某个位置,无视敌友和被攻击
DOTA_UNIT_ORDER_MOVE_TO_TARGET 移动到某个目标(目标可以是静止的,也可以是移动的),无视敌友和被攻击,移动到目标处也不攻击
DOTA_UNIT_ORDER_ATTACK_MOVE 移动到某个位置,遇敌或被攻击会反击,敌人消失后(死亡或者逃跑)会继续移动到之前的命令位置
DOTA_UNIT_ORDER_ATTACK_TARGET 攻击目标
DOTA_UNIT_ORDER_CAST_POSITION 抛投到某点(如白虎一跃)
DOTA_UNIT_ORDER_CAST_TARGET 抛投到某目标(如山岭一扔)
DOTA_UNIT_ORDER_CAST_TARGET_TREE 抛投到某目标为树(具体待定)
DOTA_UNIT_ORDER_CAST_NO_TARGET 无目标抛投(如船长的水柱)
DOTA_UNIT_ORDER_CAST_TOGGLE 抛投钩子(如屠夫,发条,具体待定)
DOTA_UNIT_ORDER_HOLD_POSITION 守护某个点(如敌人出现在预警范围内会攻击,敌人死亡或消失后会回到该点继续守护)
DOTA_UNIT_ORDER_TRAIN_ABILITY 学习技能
DOTA_UNIT_ORDER_DROP_ITEM 扔掉物品
DOTA_UNIT_ORDER_GIVE_ITEM 给予物品
DOTA_UNIT_ORDER_PICKUP_ITEM 捡起物品
DOTA_UNIT_ORDER_PICKUP_RUNE 捡起神符
DOTA_UNIT_ORDER_PURCHASE_ITEM 购买物品
DOTA_UNIT_ORDER_SELL_ITEM 出售物品
DOTA_UNIT_ORDER_DISASSEMBLE_ITEM 拆解物品(比如拆秘法鞋)
DOTA_UNIT_ORDER_MOVE_ITEM 移动物品(应该是指物品栏内的物品位置改变)
DOTA_UNIT_ORDER_CAST_TOGGLE_AUTO 自动触发(如骨弓的火箭,待定)
DOTA_UNIT_ORDER_STOP 停止(如果有些人打钱的时候喜欢狂按S来补兵,S就是停止)
DOTA_UNIT_ORDER_TAUNT 嘲讽(斧王的E差不多吧,就是强迫单位攻击目标)
DOTA_UNIT_ORDER_BUYBACK 回购
DOTA_UNIT_ORDER_GLYPH 纹理?待定
DOTA_UNIT_ORDER_EJECT_ITEM_FROM_STASH 爆出物品(如著名的肉山盾)
DOTA_UNIT_ORDER_CAST_RUNE 使用神符
ITEM_FULLY_SHAREABLE 全部共享(比如掉落的圣剑)
ITEM_PARTIALLY_SHAREABLE 部分共享
ITEM_NOT_SHAREABLE 不共享
DOTA_MUSIC_STATUS_NONE 无音乐
DOTA_MUSIC_STATUS_EXPLORATION 探索音乐
DOTA_MUSIC_STATUS_BATTLE 战斗音乐
DOTA_MUSIC_STATUS_PRE_GAME_EXPLORATION 游戏前探索音乐
DOTA_MUSIC_STATUS_DEAD 死亡音乐
FCVAR_UNREGISTERED 未注册的
FCVAR_DEVELOPMENTONLY 仅为发展的
FCVAR_HIDDEN 仅为发展的
FCVAR_PROTECTED 受保护的
FCVAR_SPONLY 掠夺?
FCVAR_ARCHIVE 存档
FCVAR_ARCHIVE 通知
FCVAR_USERINFO 用户信息
FCVAR_PRINTABLEONLY 只可打印
FCVAR_UNLOGGED 未登录的
FCVAR_NEVER_AS_STRING 不是字符串
FCVAR_REPLICATED 重复的
FCVAR_CHEAT 作弊
FCVAR_SS 标准规格
FCVAR_DEMO 演示
FCVAR_DONTRECORD 不记录的
FCVAR_NOT_CONNECTED 没有连接的
FCVAR_VCONSOLE_SET_FOCUS 设置控制台焦点