SetHasRepicked |
void SetHasRepicked( int playerId) |
效果:标记重新选择的玩家英雄 传入参数: playerId:玩家ID 返回值:无 |
HasRepicked |
bool HasRepicked( int playerId) |
效果:如果玩家重新选择了英雄,则返回真(注意重选的时候记得调用标记方法) 传入参数: playerId:玩家ID 返回值: 布尔类型:true或false |
SetHasRandomed |
void SetHasRandomed( int playerId) |
效果:标记随机选择的玩家英雄 传入参数: playerId:玩家ID 返回值:无 |
HasRandomed |
bool HasRandomed( int playerId) |
效果:如果玩家随机选择了英雄,则返回真(注意重选的时候记得调用标记方法) 传入参数: playerId:玩家ID 返回值: 布尔类型:true或false |
IsValidTeamPlayerID |
bool IsValidTeamPlayerID( int playerId) |
效果:判断是否是有效的队伍 传入参数: playerId:玩家ID 返回值: 布尔类型:true或false |
SetGameWinner |
bool IsValidTeamPlayer( int playerId) |
效果:判断玩家是否在有效的队伍内 playerId:玩家ID 返回值: 布尔类型:true或false |
IsValidPlayerID |
bool IsValidPlayerID( int playerId)) |
效果:是否是有效的玩家ID playerId:玩家ID 返回值: 布尔类型:true或false |
IsValidPlayer |
bool IsValidPlayer( int playerId)) |
效果:是否是有效的玩家 playerId:玩家ID 返回值: 布尔类型:true或false |
GetLevel |
int GetLevel( int playerId) |
效果:获得等级 playerId:玩家ID 返回值: int类型:玩家等级 |
IncrementKills |
void IncrementKills( int playerId, int kills) |
效果:增加玩家杀人数 传入参数: playerId:玩家ID,kills:杀人数 返回值:无 |
IncrementAssists |
void IncrementAssists( int playerId) |
效果:增加玩家助攻数 传入参数: playerId:玩家ID 返回值:无 |
IncrementDeaths |
void IncrementDeaths( int playerId) |
效果:增加玩家死亡数 传入参数: playerId:玩家ID 返回值:无 |
GetKills |
int GetKills( int playerId) |
效果:获得玩家杀人数 传入参数: playerId:玩家ID 返回值: int类型:玩家杀人数 |
GetAssists |
int GetAssists( int playerId) |
效果:获得玩家助攻数 传入参数: playerId:玩家ID 返回值: int类型:玩家助攻数 |
GetDeaths |
int GetDeaths( int playerId) |
效果:获得玩家死亡数 传入参数: playerId:玩家ID 返回值: int类型:玩家死亡数 |
GetStuns |
float GetStuns( int playerId) |
效果:获得玩家眩晕剩余时间 传入参数: playerId:玩家ID 返回值: float类型:玩家眩晕剩余时间 |
GetHealing |
float GetHealing( int playerId) |
效果:获得玩家剩余生命值 传入参数: playerId:玩家ID 返回值: float类型:玩家剩余生命值 |
GetTowerKills |
int GetTowerKills( int playerId) |
效果:获得玩家拆塔数量 传入参数: playerId:玩家ID 返回值: int类型:获得玩家拆塔数量 |
GetRoshanKills |
int GetRoshanKills( int playerId) |
效果:获得玩家Roshan击杀次数 传入参数: playerId:玩家ID 返回值: int类型:玩家Roshan击杀次数 |
GetTeamKills |
int GetTeamKills( int playerId) |
效果:获得玩家队伍击杀次数(求测试,获得该玩家所在队伍的总体击杀数) 传入参数: playerId:玩家ID 返回值: int类型:获得玩家队伍击杀次数(求测试,获得该玩家所在队伍的总体击杀数) |
IncrementStreak |
void IncrementStreak( int playerId) |
效果:增加该玩家连续击杀数 传入参数: playerId:玩家ID 返回值:无 |
ClearStreak |
void ClearStreak( int playerId) |
效果:清除该玩家连续击杀数 传入参数: playerId:玩家ID 返回值:无 |
GetStreak |
int ModifyGold( int playerId, int goldAmt, bool reliable, int ) |
效果:修改玩家金钱 传入参数: playerId:玩家ID,goldAmt:金钱数量,reliable:死亡是否掉落,最后一个参数未知 返回值: int类型:未知作用,求测试(预测返回玩家金钱) |
SetGold |
void SetGold( int playerId, int goldAmt, bool reliable) |
效果:修改设置玩家金钱 playerId:玩家ID,goldAmt:金钱数量,reliable:死亡是否掉落 返回值:无 |
SpendGold |
void SpendGold( int playerId, int amt, int ) |
效果:设置玩家已经花费的金钱 传入参数: playerId:玩家ID,amt:花费的钱,最后一个参数未知 返回值:无 |
GetGold |
int GetGold( int playerId) |
效果:获得该玩家金钱 传入参数: playerId:玩家ID 返回值: int类型:玩家金钱 |
GetReliableGold |
int GetReliableGold( int playerId) |
效果:获得该玩家可死亡掉落的金钱 传入参数: playerId:玩家ID 返回值: int类型:该玩家可死亡掉落的金钱 |
GetUnreliableGold |
int GetUnreliableGold( int playerId) |
效果:获得该玩家不会因死亡掉落的金钱 传入参数: playerId:玩家ID 返回值: int类型:该玩家不会因死亡掉落的金钱 |
ResetTotalEarnedGold |
void ResetTotalEarnedGold( int playerId) |
效果:设置玩家总共获得的金钱 传入参数: playerId:玩家ID 返回值:无 |
ResetTotalEarnedGold |
int GetTotalEarnedGold( int playerId) |
效果:获得玩家总共获得的金钱 传入参数: playerId:玩家ID 返回值: int类型:该玩家总共获得的金钱 |
GetTotalGoldSpent |
int GetTotalGoldSpent( int playerId) |
效果:获得玩家总共消费的金钱 传入参数: playerId:玩家ID 返回值: int类型:该玩家总共消费的金钱 |
AddGoldSpentOnSupport |
void AddGoldSpentOnSupport( int, int ) |
效果:增加玩家可用金额 传入参数: 第一个参数预计为playerId:玩家ID,第一个参数预计为amt:可用金额 返回值:无 |
GetGoldSpentOnSupport |
int GetGoldSpentOnSupport( int playerId) |
效果:获得玩家可用金额 传入参数: playerId:玩家ID 返回值: int类型:玩家可用金额 |
GetGoldSpentOnConsumables |
int GetGoldSpentOnConsumables( int playerId) |
效果:获得玩家在消费品上花费的钱 传入参数: playerId:玩家ID 返回值: int类型:玩家在消费品上花费的钱 |
GetGoldSpentOnItems |
int GetGoldSpentOnItems( int playerId) |
效果:获得玩家在购买装备上花费的钱 传入参数: playerId:玩家ID 返回值: int类型:玩家在购买装备上花费的钱 |
GetGoldLostToDeath |
int GetGoldLostToDeath( int playerId) |
效果:获得玩家在因死亡掉落的钱 传入参数: playerId:玩家ID 返回值: int类型:玩家在因死亡掉落的钱 |
GetGoldSpentOnBuybacks |
int GetGoldSpentOnBuybacks( int playerId) |
效果:获得玩家在买活上花费的钱 传入参数: playerId:玩家ID 返回值: int类型:玩家在买活上花费的钱 |
GetGoldPerMin |
float GetGoldPerMin( int playerId) |
效果:玩家每分钟获得的钱 传入参数: playerId:玩家ID 返回值: float类型:玩家每分钟获得的钱 |
GetXPPerMin |
float GetXPPerMin( int playerId) |
效果:等待测试,玩家每分钟获得的经验(总感觉方法名不对,应该是GetEXPPerMin) 传入参数: playerId:玩家ID 返回值: float类型:玩家每分钟获得的经验 |
GetAegisPickups |
int GetAegisPickups( int playerId) |
效果:获得玩家战斗系统镜头(不知道是何作用) 传入参数: playerId:玩家ID 返回值: int类型:未知 |
AddAegisPickup |
void AddAegisPickup( int playerId) |
效果:增加玩家战斗系统镜头(不知道是何作用) 传入参数: playerId:玩家ID 返回值:无 |
GetRunePickups |
int GetRunePickups( int playerId) |
效果:获得符文镜头(不知道是何作用) 传入参数: playerId:玩家ID 返回值: int类型:未知 |
AddRunePickup |
void AddRunePickup( int playerId) |
效果:增加符文镜头(不知道是何作用) 传入参数: playerId:玩家ID 返回值:无 |
GetNumConsumablesPurchased |
int GetNumConsumablesPurchased( intplayerId ) |
效果:获得玩家已购买的消费品的数量 传入参数: playerId:玩家ID 返回值: int类型:玩家已购买的消费品的数量 |
GetNumItemsPurchased |
int GetNumItemsPurchased( int playerId) |
效果:获得玩家已购买的装备的数量 传入参数: playerId:玩家ID 返回值: int类型:玩家已购买的装备的数量 |
GetTimeOfLastItemPurchase |
float GetTimeOfLastItemPurchase( int playerId) |
效果:获得玩家已购买的装备的数量 传入参数: playerId:玩家ID 返回值: float类型:玩家已购买的装备的数量 |
GetTimeOfLastConsumablePurchase |
float GetTimeOfLastConsumablePurchase( int playerId) |
效果:获得玩家最后一次购买消费品的时间 传入参数: playerId:玩家ID 返回值: float类型:玩家最后一次购买消费品的时间 |
GetTimeOfLastDeath |
float GetTimeOfLastDeath( int playerId) |
效果:获得玩家最后一次死亡时间 传入参数: playerId:玩家ID 返回值: float类型:玩家最后一次死亡时间 |
GetRespawnSeconds |
int GetRespawnSeconds( int playerId) |
效果:获得玩家复活倒计时 传入参数: playerId:玩家ID 返回值: int类型:玩家复活倒计时 |
GetRespawnSeconds |
void IncrementTotalEarnedXP( int playerId, int amt) |
效果:增加玩家获得的总共经验数 传入参数: playerId:玩家ID,amt:经验数 返回值:无 |
GetTotalEarnedXP |
int GetTotalEarnedXP( int playerId) |
效果:增加玩家获得的总共经验数 传入参数: playerId:玩家ID int类型:玩家获得的总共经验数 |
AddClaimedFarm |
void AddClaimedFarm( int playerId, float farm) |
效果:增加工资(求测试) 传入参数: playerId:玩家ID,farm:工资数量 返回值:无 |
GetClaimedFarm |
float GetClaimedFarm( int playerId) |
效果:获得玩家工资 传入参数: playerId:玩家ID,farm:工资数量 返回值: int类型:玩家工资 |
GetRawPlayerDamage |
int GetRawPlayerDamage( int playerId) |
效果:获得玩家受到的伤害 传入参数: playerId:玩家ID 返回值: int类型:玩家受到的伤害 |
GetRawPlayerDamage |
void ClearRawPlayerDamageMatrix( int playerId) |
效果:清除玩家受到的伤害矩阵 传入参数: playerId:玩家ID 返回值:无 |
ClearKillsMatrix |
void ClearKillsMatrix( int playerId) |
效果:清除玩家杀人矩阵 传入参数: playerId:玩家ID 返回值:无 |
GetTowerDamageTaken |
int GetTowerDamageTaken( int playerId) |
效果:获得塔的伤害 传入参数: playerId:玩家ID 返回值: int类型:塔的伤害 |
GetCreepDamageTaken |
int GetCreepDamageTaken( int playerId) |
效果:获得小兵的伤害 传入参数: playerId:玩家ID 返回值: int类型:小兵的伤害 |
GetHeroDamageTaken |
int GetHeroDamageTaken( int playerId) |
效果:获得英雄的伤害 传入参数: playerId:玩家ID 返回值: int类型:英雄的伤害 |
GetHeroDamageTaken |
int GetDamageDoneToHero( int playerId, int heroId) |
效果:获得该玩家对英雄的伤害 传入参数: playerId:玩家ID,heroId:英雄ID 返回值: int类型:该玩家对英雄的伤害 |
GetKillsDoneToHero |
int GetKillsDoneToHero( int playerId, int heroId) |
效果:获得该玩家对某个英雄的击杀次数 传入参数: playerId:玩家ID,heroId:英雄ID 返回值: int类型:获得该玩家对某个英雄的击杀次数 |
GetSelectedHeroName |
string GetSelectedHeroName( int playerId) |
效果:获得该玩家选择的英雄名 传入参数: playerId:玩家ID 返回值: 字符串类型:该玩家选择的英雄名 |
GetSelectedHeroID |
int GetSelectedHeroID( int playerId) |
效果:获得该玩家选择的英雄ID 传入参数: playerId:玩家ID 返回值: int类型:该玩家选择的英雄ID |
IsHeroSelected |
bool IsHeroSelected( string heroName) |
效果:该名称的英雄是否已被选择 传入参数: heroName:英雄名称 返回值: 布尔类型:true或false |
WhoSelectedHero |
int WhoSelectedHero( string heroName) |
效果:根据英雄名返回选择该英雄的玩家ID 传入参数: heroName:英雄名称 返回值: int类型:玩家ID |
GetSelectedHeroEntity |
Entity GetSelectedHeroEntity( int playerId) |
效果:根据英雄名返回选择该英雄的实体 传入参数: playerId:玩家ID 返回值: Entity:选择该英雄的实体 |
HasSelectedHero |
bool HasSelectedHero( int playerId) |
效果:该玩家是否已经选择了英雄 传入参数: playerId:玩家ID 返回值: 布尔类型:true 或 false |
GetPlayer |
Player GetPlayer( int playerId) |
效果:根据玩家ID,获得玩家实体 传入参数: playerId:玩家ID 返回值: Player:玩家实体 |
GetNthPlayerIDOnTeam |
int GetNthPlayerIDOnTeam( int index, int team) |
效果:在队伍内获得第index个玩家的ID 传入参数: index:索引,team:队伍 返回值: int类型:玩家ID |
IncrementLastHits |
void IncrementLastHits( int playerId) |
效果:增加最后攻击该单位的玩家ID 传入参数: playerId:玩家ID 返回值:无 |
GetLastHits |
int GetLastHits( int playerId) |
效果:获得该单位的最后攻击玩家ID 传入参数: playerId:玩家ID 返回值: int类型:玩家ID |
IncrementGoldBagsCollected |
void IncrementGoldBagsCollected( int playerId) |
效果:增加玩家收集到的金袋(冥魂之夜活动专用) 传入参数: playerId:玩家ID 返回值:无 |
GetGoldBagsCollected |
int GetGoldBagsCollected( int playerId) |
效果:获得玩家收集到的金袋个数(冥魂之夜活动专用) 传入参数: playerId:玩家ID 返回值: int类型:玩家收集到的金袋个数 |
IncrementLastHitStreak |
void IncrementLastHitStreak( int playerId) |
效果:增加击杀数量(冥魂之夜活动专用) 传入参数: playerId:玩家ID 返回值:无 |
ClearLastHitStreak |
void ClearLastHitStreak( int playerId) |
效果:清除击杀数量(冥魂之夜活动专用) 传入参数: playerId:玩家ID 返回值:无 |
GetLastHitStreak |
int GetLastHitStreak( int playerId) |
效果:获得玩家的最后击杀数(冥魂之夜活动专用) 传入参数: playerId:玩家ID 返回值: int类型:玩家的最后击杀数 |
IncrementLastHitMultikill |
void IncrementLastHitMultikill( int playerId) |
效果:设置玩家的最后连杀数 传入参数: playerId:玩家ID 返回值:无 |
ClearLastHitMultikill |
void ClearLastHitMultikill( int playerId) |
效果:清除玩家的最后连杀数 传入参数: playerId:玩家ID 返回值:无 |
GetLastHitMultikill |
int GetLastHitMultikill( int playerId) |
效果:清除玩家的最后连杀数 传入参数: playerId:玩家ID 返回值: int类型:玩家的最后连杀数 |
IncrementNearbyCreepDeaths |
void IncrementNearbyCreepDeaths( int playerId) |
效果:增加玩家最近击杀的小兵数量 传入参数: playerId:玩家ID 返回值: int类型:玩家最近击杀的小兵数量 |
IncrementNearbyCreepDeaths |
void IncrementDenies( int playerId) |
效果:增加玩家反补数量 传入参数: playerId:玩家ID 返回值:无 |
GetDenies |
int GetDenies( int playerId) |
效果:获得玩家反补数量 传入参数: playerId:玩家ID 返回值: int类型:玩家反补数量 |
IncrementClaimedMisses |
void IncrementClaimedMisses( int playerId) |
效果:增加该玩家的丢失数量(冥魂之夜活动,逃跑的怪数量?) 传入参数: playerId:玩家ID 返回值:无 |
GetClaimedMisses |
int GetClaimedMisses( int playerId) |
效果:增加该玩家的丢失数量(冥魂之夜活动,逃跑的怪数量?) 传入参数: playerId:玩家ID 返回值: int类型:该玩家的丢失数量 |
IncrementClaimedDenies |
void IncrementClaimedDenies( int playerId) |
效果:增加玩家反补的数量(冥魂之夜活动,逃跑的怪数量?) 传入参数: playerId:玩家ID 返回值:无 |
GetClaimedDenies |
int GetClaimedDenies( int playerId ) |
效果:获得该玩家的反补数量(冥魂之夜活动,逃跑的怪数量?) 传入参数: playerId:玩家ID 返回值: int类型:该玩家的反补数量 |
IncrementMisses |
void IncrementMisses( int playerId) |
效果:不懂。。。。求测试 传入参数: playerId:玩家ID 返回值:无 |
GetMisses |
int GetMisses( int playerId) |
效果:不懂。。。。求测试 传入参数: playerId:玩家ID 返回值: int类型:不懂。。。。 |
UpdateTeamSlot |
void UpdateTeamSlot( int playerId, int slot) |
效果:更新该玩家队伍视角 传入参数: playerId:玩家ID 返回值:无 |
GetTeam |
int GetTeam( int playerId) |
效果:根据队伍id 传入参数: playerId:玩家ID 返回值: int类型:队伍ID |
IsBroadcaster |
bool IsBroadcaster( int playerId) |
效果:判断该玩家是否为广播员 传入参数: playerId:玩家ID 返回值: 布尔类型:true 或 false |
GetBroadcasterChannel |
uint GetBroadcasterChannel( int playerId) |
效果:获取改玩家的广播频道 传入参数: playerId:玩家ID 返回值: uint:广播频道实体 |
GetBroadcasterChannelSlot |
uint GetBroadcasterChannelSlot( int playerId) |
效果:获取改玩家的广播视角 传入参数: playerId:玩家ID 返回值: uint:广播视角 |
GetSteamAccountID |
uint GetSteamAccountID( int playerId) |
效果:根据玩家编号获得该用户的steamID 传入参数: playerId:玩家ID 返回值: uint:steam账号ID(不清楚为什么不直接返回String或者int,难道拿到的是steam账号实体) |
IsFakeClient |
bool IsFakeClient( int playerId) |
效果:判断该玩家是否是虚拟客户端 传入参数: playerId:玩家ID 返回值: 布尔类型:true 或 false |
HaveAllPlayersJoined |
bool HaveAllPlayersJoined() |
效果:所有玩家是否加入 传入参数:无 返回值: 布尔类型:true 或 false |
GetPlayerLoadedCompletely |
bool GetPlayerLoadedCompletely( int playerId) |
效果:所有玩家是否载入完成 传入参数: playerId:玩家ID 返回值: 布尔类型:true 或 false |
SetPlayerReservedState |
void SetPlayerReservedState( int playerId, bool reserved) |
效果:所有玩家是否载入完成 传入参数: playerId:玩家ID 返回值: 布尔类型:true 或 false |
GetPlayerReservedState |
bool GetPlayerReservedState( int playerId) |
效果:判断玩家是否是保留玩家(断线玩家重连调用) 传入参数: playerId:玩家ID 返回值: 布尔类型:true 或 false |
GetConnectionState |
unknown_variant_type GetConnectionState( int playerId) |
效果:获得玩家的连接状态 传入参数: playerId:玩家ID 返回值: 未知变量类型 |
HeroLevelUp |
void HeroLevelUp( int playerId) |
效果:英雄升级 传入参数: playerId:玩家ID 返回值:无 |
HeroLevelUp |
void HeroLevelUp( int playerId) |
效果:英雄升级 传入参数: playerId:玩家ID 返回值:无 |
SetLastBuybackTime |
void SetLastBuybackTime( int playerId, int time) |
效果:设置最后购买时间 传入参数: playerId:玩家ID,time:时间 返回值:无 |
GetPlayerName |
string GetPlayerName( int playerId) |
效果:获得玩家名 传入参数: playerId:玩家ID 返回值: 字符串类型:玩家名 |
GetUnitShareMaskForPlayer |
int GetUnitShareMaskForPlayer( int playerId, int otherPlayerId) |
效果:获得玩家单位共享列表 传入参数: playerId:玩家ID,otherPlayerId:另一个玩家ID 返回值: int类型:应该是列表的ID或者索引中的一个 |
IsHeroSharedWithPlayerID |
bool IsHeroSharedWithPlayerID( int playerId, int otherPlayerId) |
效果:判断是否对另一个玩家共享英雄 传入参数: playerId:共享玩家ID,otherPlayerId:被共享的玩家ID 返回值: 布尔类型:true 或 false |
AreUnitsSharedWithPlayerID |
bool AreUnitsSharedWithPlayerID( int playerId, int otherPlayerId) |
效果:判断是否对另一个玩家共享单位 传入参数: playerId:共享玩家ID,otherPlayerId:被共享的玩家ID 返回值: 布尔类型:true 或 false |
IsDisableHelpSetForPlayerID |
bool IsDisableHelpSetForPlayerID( int playerId, int otherPlayerId) |
效果:判断是否禁止对另一个玩家使用 传入参数: playerId:共享玩家ID,otherPlayerId:被共享的玩家ID 返回值: 布尔类型:true 或 false |
SetUnitShareMaskForPlayer |
void SetUnitShareMaskForPlayer( int, int, int, bool ) |
效果:对某玩家共享控制单位列表 传入参数: 猜测:第一个为playerId:共享玩家ID,第二个为otherPlayerId:被共享的玩家ID,第三个为maskID或者maskIndex:列表的ID或索引,第四个为isShared:是否共享 返回值:无 |
GetNumCouriersForTeam |
int GetNumCouriersForTeam( int team) |
效果:获得队伍信使ID 传入参数: team:队伍索引 返回值:无 |
GetNthCourierForTeam |
hscript GetNthCourierForTeam( int index, int team) |
效果:获得队伍的第N个信使 传入参数: index: 就是N,第几个,team:队伍索引 返回值: hscript:脚本实体 |
SetBuybackCooldownTime |
void SetBuybackCooldownTime( int playerId, float cooldown) |
效果:设置玩家买活时间 传入参数: playerId: 玩家ID,cooldown:设置买活时间 返回值:无 |
SetBuybackGoldLimitTime |
void SetBuybackGoldLimitTime( int playerId, float buybackGold) |
效果:设置玩家买活金钱 传入参数: playerId: 玩家ID,buybackGold:设置买活钱 返回值:无 |
ResetBuybackCostTime |
void ResetBuybackCostTime( int playerId) |
效果:重置买活花费时间 传入参数: playerId: 玩家ID 返回值:无 |